S e r v i c e | R e v i e w | M u s i c W o w | C o n n e c t U s | H o m e 現場混音新的聲像平移技術與空間感知_______________________ ________ ____文 : 吳榮宗 |
|||||||||
20211218-19新北耶誕活動現場一景。 _ |
|||||||||
聲像平移新技術(藝術) 現場混音演出在左右聲相(像)平移的主觀手法,大家都已經習慣了將近一甲子的恆定增益 0.5或是功率 0.707曲線特性調整。 再直白一點就是當你把樂器訊號的平移定位掰到極左或是極右(以旋鈕定義),相對的它的另一邊將會是沒有訊號的,那整體 而言我們是以樂器訊號在兩聲道的增益多寡來讓耳朵定義位置所在的。 這種電路特性在演出現場會讓坐在兩邊的觀眾,在音控進行聲像平移或是樂器獨奏飛飄過程時,失去了聆聽其定位感的權利, 所以治標的方法就是人們會在兩邊增加所謂的側補音箱,它幾乎是單聲像(也必須是),在聲像定位概念比較有經驗的音控員 會將樂器左右平移的角度不採取極左右方式調整,如此能保有音像位置又不會造成另一聲道空乏的尷尬。 好的,縮短左右平移的角度行程雖說不會造成極邊調整增益損失,但是卻讓整體的聲場不夠寬闊,反而有點狹窄(左右聲道 分離度不足),所以就有很多的立體聲像增強產品設備可以幫忙,如早期 neve5014,BOSs EH50,Cirtronic CE22等,至今, 立體聲像擴展技術已經躍升成為插件支持,或是混音平台上直接標配在通道接口上。 _ |
|||||||||
左右音像不做極端平移調整,會使得聲場寬敞度不足。 _ |
現在控台內部都會標配立體聲像功能,滿足不同使用者感知。 _ |
||||||||
使用立體聲像擴展雖然在雙耳感知上可以得到空間環境寬敞,但是當訊號被這些工具處理之後再還原回單聲道是會有問題的, 畢竟是原始的聲音訊號或是立體結構,在左右聲道的訊號頻響與時間角度都已經是被改變過的。 (這部份在課間可以深入交流研討) 新的混音感知方式鮮少人會將其應用在現場演出,為了要將這個新感知驗證出在現場混音調整的可行性,我們在 2021新北市 廣場前的耶誕活動裡介入了這個平移技術。 原則上跟以往的聲音系統組合並沒有什麼大不同,僅是在混音的過程增加了一組 Spat Rvolution空間仿真軟體,有興趣者 : https://www.flux.audio/project/spat-revolution/ 外一個重點是並沒有讓整體統有過於繁雜的組合,或是過鉅的投資,而且是可以很快就得到想要的對比結果,在建構上甚至 能夠原有混音與空間仿真之後,主輔兩者同時存在於控台隨時更換聆聽例如交響樂與流行音樂或是單曲。 _ |
|||||||||
使用 Flux-SPAT設計兩個平移空間,滿足不同音樂型態。 _ |
搭配現場混音功能優沃的 Behringer-WING控台。 _ |
||||||||
新的混音平移心得報告 這次的系統架構為了驗證不需要昂貴的設備與平台穩定性(相差近 20倍硬體成本)才能達到空間仿真與平移技術(藝術),所以 主混音平台特別選用實惠的 Behringer Wing mixer,因為 wing內部配置有 20組的 use signal以及 16組總線, 16組外部 介入點,可以獨立遙控 40個通道,已經足夠我們這次演出訊號獨立分配使用了。(詳情會在課間說明) 在舞台樂器整合上,多達 11通道的鼓組,編輯成兩路進 SPAT軟件平台(控台仍保有改變音品與增益大小能力),同樣在鍵盤 組群以及效果器組群,還有不同樂團(沒有機會彩排的)機動的電容式麥克風組群,都編列進入 SPAT電腦平台裡,重複一次 : 所有的操控權都在混音平台上,正常的調整完全不會影響到原有混音過程(也就是控台上所有的訊號,如數的都一樣全部進入 在 SPAT平台裡,獨立再做混音與定位回來給 wing mixer,可以選擇使用與不用。 輸出設計: 所有進入SPAT平台的樂器都經過事先設計的兩個仿真空間,一個是 Binaural雙耳,第二個是 stereo@VBAP平移技術。 使用 Binaural雙耳的原因是現場有多達八組管弦樂團大編制的演出,所幸鼓組敲擊部份都是再台上的最後區位置,我們可 以事先備好有線的拾音工具,這類大編制的演出需要將麥克風與樂器拾音位置定位好,現場就可以得到非常好擴聲品質。 Binaural在頭部空間感知對於歌劇或是大樂團在定位聽判上就是比傳統的平移泛律勝出許多,不僅止於此,雙耳編碼能夠將 頭部上方營造出第三個虛擬源點,產生類三維的空間感知(耳機最佳)。 但是雙耳立體一般被認知只有在耳機裡面才能夠達到這個的三維的主觀感知(使用喇叭會因為音箱串擾因素破壞掉這個感知)。 不過 SPAT仿真平台當然理解這個物理原則,在軟體內部提供了一個 Transaural轉耳(經耳)來消弭這個串擾物理,有興趣者: https://en.wikipedia.org/wiki/Transaural _ |
|||||||||
畫面裡的每一個方塊都是編解碼與路由。 _ |
Stereo平移有這麼多的演算可以挑選(演出=VBAP)。 _ |
||||||||
在連接音箱聆聽時,雙耳的空間特性可以讓這一些管弦樂個分部的位置編制,在安排樂器定位時可以得到很棒的空間感,在 這兩串喇叭裡可以被分辨出來(陣列喇叭使用 16只 iBO-F210,4只 F210B次低音,12只雙 18吋超低音,後區 12只 6.5吋) 這些音箱數量與位置安排已經足夠的把小廣場勻稱的覆蓋得到更好的聽判效果,舞台樂隊編制變得很寬敞。 另外所有的樂器平移調整都夠很簡捷的使用滑鼠在 SPAT框架裡面移動樂器位置即可甚至即時飛飄非常有趣。 其實兩聲道在現場演出不僅止於這個雙耳技術,可以 XY,可以 M/S,A,B,不要侷限一些舊有教條,只要現場能夠將聲像定 位的聽判感知表達出來,都是好的平移技術(藝術),不滿意隨時可以更換的(課間會說明平移的種類與應用)。 _ |
|||||||||
主喇叭 iBO-F210。 _ |
從舞台拍攝。 _ |
後區補聲 iBO-i6線陣(每串六只)。 _ |
|||||||
Stereo@VBAP平移(Vector-Base Amplitude Panning)
這一組立體的平移跟常態使用的調整沒有兩樣,不同的是在平移過程是透過 angular或者是 VBAP演算可以得到不同空間感, |
|||||||||
白天就開始演出的。 _ |
耶誕團聚。 _ |
||||||||
結語 最前面所提到的聲音透平移增益損失來達到定位目的,現在使用這些聲像平移技術,除了雙耳間的聆聽合理化,在現場中間 甜蜜點位置音場不會窄縮,還有左右極兩邊的觀眾不再會有樂器訊號聆聽丟失的現象,而且 VBAP Stereo planning演算在正 中間甜蜜點位置,會很容易創造出類三維的聆聽感知,這是因為它是屬於球面體空間的平移方式,然後是以立體振幅聲像做 為平移參考。我們在這場演出設計這個空間讓 VBAP平移發揮的很好,最後平移玩到累了都不想跟著歌手動 >_<。 這個雙耳轉碼之後與兩聲道平移演算功能演出使用再對照舊規的平移技術,兩者是加分的。 這篇工作小紮算是在仿真空間工作心得裡面的第二篇,第一篇 : http://www.sounderpro.com.tw/Digital/Spatial_Virtual_Reality/Spatial_Virtual_Reality.html 這一場活動在新平移工具上僅使用一台 ASUS ZenBook Pro的電腦,配上 SPAT平台一及 wing mixer完成不同聲像平移混音, 連續兩天長時間工作(每天一早開機到夜晚)整體來說非常穩定,是可以信任的。 空間聲像平移與仿真實際是兩回事,商家們為了生意常掛嘴上的沉浸式(也稱身歷其境)若讀者們深入研讀各權威與專家們的 論述,應該說是沉浸感具有沉浸感的聲音系統,而且音箱分佈必須是球面安排,如此才能有所謂沉浸感產生,至於現場演出 的音箱佈局例如水平面或半弧式一字排開的(同高度),都屬二維聲像平移系統,不會有沉浸感的!(總之說真話就沒朋友) 對於現場演出這個職場,還是多多研習這超過 30年的平移演算泛律吧,因為不一樣的音箱佈局會關係到不同的平移技術。 演出派上用場時是需要區分與理解的,所以你更要知道與進步的喔,這篇工作心得跟大家分享,謝謝。 20211218-19新北耶誕活動成功,耶! Sounder Taipei _ |
|||||||||
廣場右側面(從右主喇叭到右後補聲喇叭)。 _ |
|||||||||
S e r v i c e | R e v i e w | M u s i c W o w | C o n n e c t U s | H o m e |
|||||||||